ตลาดวิดีโอเกมจีน – แข็งแกร่งและไม่อาจมองข้าม

ในขณะที่หลายคนกำลังจับตาสงครามการค้าระหว่างสหรัฐอเมริกากับจีน ยังมีการแข่งขันระหว่างสองประเทศยักษ์ใหญ่คู่นี้ที่ผู้ลงทุนไม่ควรพลาด – นั่นคือ วิดีโอเกม ในสนามประชันนี้มีประชากรที่เป็นเยาวชนและไลฟ์สไตล์ของผู้คนที่หยิบมือถือเป็นสิ่งแรก หรือ mobile-first ได้สร้างจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับจีน ซึ่งเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นแล้วโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน eSports ที่เราได้เห็นโอกาสในการลงทุนเกิดขึ้นอย่างมากมาย

วิดีโอเกมกลายเป็นธุรกิจที่สร้างเงินมหาศาล ซึ่งคาดว่าตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกภายในสิ้นปี 2019 จะสามารถสร้างรายได้ 152.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ดูรูปที่ 1) โดยมี 45% เป็นการเล่นเกมบนอุปกรณ์พกพา (สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต) ซึ่งการเชื่อมต่อแบบโมบายล์ที่ดีขึ้นทำให้บรรดาผู้ผลิตเกมได้หันมาให้บริการแบบสมัครสมาชิกในการสร้างรายได้ออนไลน์ ตลอดจนใช้ประโยชน์จากแหล่งรายได้ที่เคยปล่อยทิ้งไว้ก่อนหน้านี้อันเนื่องมาจากปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์

รูปที่ 1: รายได้ธุรกิจวิดีโอเกมทั่วโลก (จำแนกตามอุปกรณ์, พันล้านดอลลาร์สหรัฐ)1

fig-1-global-video-game-revnues

การเติบโตของรายได้อันน่าประทับใจนี้ไม่เพียงแต่รวมถึงคอนเทนต์และค่าลิขสิทธิ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงรายได้จากสิทธิ์การถ่ายทอดและยอดขายไอเทมต่างๆ ที่มีอยู่ในเกม ซึ่งเมื่อพิจารณาจากข้อมูลทั้งหมดเหล่านี้ จึงได้มีการคาดกาณ์รายรับที่เกี่ยวข้องว่าจะยังเติบโตต่อไปและคาดว่าจะสูงถึง 196.0 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2022

จีน ในฐานะผู้นำตลาด

ในอุตสาหกรรมที่รุ่งโรจน์นี้ จีนถือเป็นตลาดวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกหากพิจารณาจากรายได้และจำนวนผู้เล่นเกม อย่างไรก็ตาม รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ (ARPU) ต่อปียังคงอยู่ในระดับต่ำที่ 55.5 ดอลลาร์สหรัฐซึ่งอยู่ต่ำกว่าสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น รวมทั้งประเทศเศรษฐกิจขนาดเล็กอื่น ๆ (ดูรูปที่ 2)

รูปที่ 2: 5 อันดับแรกของตลาดวิดีโอเกมทั่วโลก2

fig-2-global-video-game-revnues

ความแตกต่างนี้ได้แสดงถึงโอกาสที่สำคัญในการขยายตลาด ซึ่งในขณะที่จีนยังคงพัฒนาต่อไป ตัวเลข GDP ต่อหัวของประชากรก็จะเพิ่มขึ้น เช่นเดียวกับ ARPU ของวิดีโอเกม ซึ่งถ้าหาก ARPU ของจีนสามารถขึ้นมาเทียบเคียงได้กับ ARPU ของเยอรมนีที่ 106.1 ดอลลาร์สหรัฐ (เกณฑ์วัดแบบอนุรักษ์นิยมอย่างมาก) ขนาดของตลาดวิดีโอเกมอาจเพิ่มขึ้นเป็น 65.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ นั่นหมายความว่าผู้ลงทุนไม่อาจมองข้ามปรากฏการณ์ที่จะผุดตลาดขนาดมหึมานี้ไปได้

ดังนั้น อะไรคือสิ่งที่อยู่เบื้องหลังศักยภาพอันน่าอัศจรรย์ของจีน? คำตอบส่วนใหญ่อยู่กับเรื่องปรากฏการณ์ "mobile-first" รวมทั้งผู้เล่นเกมที่มีอยู่จำนวนมาก ปัจจัยเหล่านี้ทำให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของประเทศมีแนวโน้มที่จะสร้างรายได้เพิ่มขึ้นจากแหล่งดิจิทัล ซึ่งโดยทั่วไปจะมีอัตรากำไรที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับธุรกิจที่มีหน้าร้านแบบดั้งเดิม เหมือนกับเช่นที่ตลาดสหรัฐกำลังมุ่งไปสู่

เกมบนมือถือกำลังก่อตัวขึ้นอย่างแข็งแกร่ง

ในปี 2018 ประเทศจีนมีเกมเมอร์ที่เล่นเกมผ่านมือถือทั้งหมด 458.8 ล้านคน สูงกว่าในสหรัฐที่มีอยู่ 190 ล้านคน4 กลุ่มเกมเมอร์มือถือจำนวนมากดังกล่าวสะท้อนได้จากการมีสัดส่วนสูงถึง 66.8% บนแพลตฟอร์มเกมมือถือของจีน รวมถึงการเติบโตของตลาดเกมมือถือ ดังที่แสดงในรูปที่ 3 ตลาดเกมมือถือของจีนเพิ่มขึ้น 10.5% เป็น 23.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2018 แม้ว่าจะมีการระงับการให้อนุญาตออกเกมใหม่เป็นเวลานานเก้าเดือน

รูปที่ 3: รายได้จากตลาดเกมมือถือของจีน (พันล้านดอลลาร์สหรัฐ)5

fig-3-china-mobile-game-revenues

นอกจากนี้ การเกิดขึ้นของบริการมือถือ 5G และการถ่ายโอนข้อมูลความเร็วสูง ยังทำให้วิดีโอเกมที่มีกราฟิกและเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนจะสามารถสตรีมและเล่นผ่านอุปกรณ์ที่ใช้พลังงานต่ำ นี่จะเป็นโอกาสทองของตลาดเกมมือถือของจีน จะเป็นโครงสร้างพื้นฐานที่สมบูรณ์สำหรับห่วงโซ่คุณค่าทั้งหมด – ซึ่งได้แก่ การพัฒนา การปล่อยเกมสู่ตลาด และช่องทางการจำหน่าย - ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของจีน (ดูรูปที่ 4) ดังนั้น โอกาสในการลงทุนและการเติบโตจึงเกิดขึ้นแล้ว

รูปที่ 4: ห่วงโซ่คุณค่า (Value chain) ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจีน6

fig-4-global-video-game-revnues

ตลาดผู้ขายน้อยรายในขั้นตอนการพัฒนาและการปล่อยออกสู่ตลาด

ในประเทศจีนนั้น ขั้นตอนการพัฒนาและการปล่อยเกมออกสู่ตลาดถูกครอบงำโดยกลุ่มบริษัทวิดีโอเกมขนาดใหญ่เพียงไม่กี่ราย ผู้เล่นในตลาดเหล่านี้จึงสามารถค้นหาวิธีการกำหนดราคาและปริมาณที่ดีที่สุดและสร้างรายได้ที่สูงขึ้น ด้วยเหตุนี้หุ้นของ บริษัทที่เติบโตเหล่านี้ - จดทะเบียนอยู่ในตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกง เซินเจิ้น หรืออยู่ในรูป American depository receipts (ADR) – มักจะซื้อขายที่ราคาพรีเมี่ยมในตลาดหุ้นหลายแห่งของจีน

ในเรื่องช่องทางการจำหน่าย พบว่ามีหลายช่องทางในการเข้าถึงผู้เล่น: เกมพอร์ทัล โซเชียลมีเดีย การถ่ายทอดสดและสตรีมมิ่ง และกิจกรรม eSports โดยรายได้อาจเกิดขึ้นมาจากทัวร์นาเมนต์ สปอนเซอร์ การให้สิทธิ์แก่สื่อ และเงินที่ได้รับจากทีมและผู้เล่น จึงทำให้กลุ่ม eSports มีบทบาทสำคัญในการขยายตัวของกลุ่มธุรกิจวิดีโอเกมในระยะยาว

eSports ที่กำลังจะมาถึง

ไม่อีกต่อไปที่จะเป็นเพียงการเล่นเกมเหมือนตอนเด็กๆ แต่วิดีโอเกมได้กลายเป็นอาชีพที่รู้จักกันในนาม eSports (กีฬาอิเล็กทรอนิกส์) เกมการแข่งขันรูปแบบนี้มีโครงสร้างเป็นแบบลีกอาชีพ – แม้ว่าจะยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น – ซึ่งดึงดูดผู้ชมได้จำนวนมาก เทียบเท่าได้กับกีฬาอาชีพแบบดั้งเดิม

ยกตัวอย่างเช่น การแข่งขัน League of Legends World Championship ในปี 2017 ที่กรุงปักกิ่ง มีผู้ชมประมาณ 106 ล้านคนจากบริการสตรีมมิ่งออนไลน์ โดยมี 98% ของผู้ชมมาจากจีน7 ซึ่งเป็นจำนวนที่ใกล้เคียงกับผู้ชมโทรทัศน์ในศึก Super Bowl และจากความสำเร็จดังกล่าวทำให้วงการ eSports ของจีนได้รับเสียงชื่นชมจากนานาชาติในช่วงไม่กี่ปีมานี้ตามข้อมูลจากการศึกษาของ Penguin Intelligence8

เกมเมอร์ eSports ของจีนมักจะอายุน้อยและมีการศึกษาดี นอกจากนั้น กิจกรรม eSports ยังได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางสำหรับองค์กรและในเรื่องของการพัฒนา ซึ่งจากการศึกษาของ Bank of America Merrill Lynch ประเมินว่า eSports ของจีนมียอดผู้ชม 329 ล้านคนในปี 2019 และรายได้รวมจากตลาด eSports นั้นคาดว่าจะสูงถึง 236 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2019 เพิ่มขึ้น 34% จากปีก่อนหน้า (ดูรูปที่ 5)

รูปที่ 5: รายได้ eSports ของจีน (ล้านดอลลาร์สหรัฐ)9

fig-5-china-esports-revenues

เรามองว่า eSports นั้นเป็นการพัฒนาเชิงบวกสำหรับอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ เนื่องจากเป็นการผนึกรวมผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่แตกต่างเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้มากยิ่งขึ้น สิ่งนี้แสดงถึงศักยภาพที่สำคัญสำหรับการโฆษณา / การเป็นสปอนเซอร์ การสมัครสมาชิก จ่ายเงินสำหรับเนื้อหาแบบพรีเมี่ยม เช่นเดียวกับรูปแบบการสร้างรายได้ใหม่ๆ จากห่วงโซ่คุณค่าของ eSport ที่แตกต่าง อย่างเช่นการวิเคราะห์ข้อมูล การฝึกฝนเพิ่มความสามารถ และอีเวนต์ต่างๆ (พื้นที่สำหรับเกม)

ศักยภาพมหาศาลที่ยังไม่ได้ถูกค้นพบ

การประเมินมูลค่าหุ้นของธุรกิจวิดีโอเกมของจีนในปัจจุบันมีความสมเหตุสมผลมากขึ้น หุ้นกลุ่มนี้ถูกขายออกไปอย่างมีนัยสำคัญนับตั้งแต่เดือนมีนาคม 2018 ถึงเดือนกรกฎาคม 2019 จากความกังวลเรื่องการปรับลดประมาณการรายได้ หลังมีคำสั่งห้ามออกเกมใหม่ แรงขายได้ทำให้ค่าคาดการณ์อัตราส่วนราคาหุ้นต่อกำไร (P / E) ของหุ้นวิดีโอเกมหลักๆ จำนวน 16 รายของจีน (ที่เราติดตาม) ลดลงต่ำกว่าค่าเฉลี่ย 5 ปี (ดูจุดสีแดงในรูปที่ 6)

รูปที่ 6: การประเมินมูลค่าหุ้นวิดีโอเกมของจีน (5 ปี)10

fig-6-global-video-game-revnues

หมายเหตุ: ค่าเฉลี่ย P/E คาดการณ์ของ 16 หุ้นวิดีโอเกมของจีน (7 หุ้นในตลาดฮ่องกง, 5 หุ้นในตลาดจีนแผ่นดินใหญ่, 4 หุ้นในตลาดสหรัฐ)

แม้จะมีการประเมินมูลค่าหุ้นที่สมเหตุสมผลและทิศทางการเติบโต แต่ก็ยังมีปัจจัยเสี่ยง ทั้งนี้ หุ้นวิดีโอเกมของจีนมีความเสี่ยงทางธุรกิจที่สูงขึ้น เมื่อเทียบกับหุ้นสาธารณูปโภคและสินค้าผู้บริโภคที่จำเป็น เนื่องจากกระแสเงินสดที่คาดการณ์ได้ยาก และบ่อยครั้งที่ไม่อาจล่วงรู้ได้เลยว่าวิดีโอเกมที่จะออกสู่ตลาดนั้นจะประสบความสำเร็จได้มากน้อยแค่ไหน

เมื่อพิจารณาผู้ร่วมตลาด ทั้งผู้จัดงาน eSports ผู้ถ่ายทอดหรือสตรีมมิ่ง และบริษัทอื่นๆ ในห่วงโซ่คุณค่าในด้านช่องทางการจำหน่าย เป็นการสะท้อนว่ากลุ่มธุรกิจนี้ยังคงมีความซับซ้อนและแบ่งแยกเป็นส่วนๆ (ดูรูปที่ 4) โดยมีหลายรายที่มีเจ้าของเป็นเอกชนและยังอยู่ภายใต้การวิจัยและพัฒนา รวมถึงมีฐานะทางการเงินที่ไม่โปร่งใส แต่กระนั้นเมื่อ eSports กลายเป็นกระแสหลัก เราคาดว่าจะเห็นความชัดเจนในแง่มุมต่างๆ ของกลุ่มธุรกิจนี้มากยิ่งขึ้น

อาจจะเร็วเกินไปที่จะเห็น eSports ขึ้นเป็นเกมการแข่งขันชิงเหรียญในเอเชียนเกมส์ปี 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน ซึ่งก่อนการนำมาสู่เกมกีฬานั้น คงไม่น่าแปลกใจที่จะได้เห็นกระแสการออกเสนอขายหุ้นครั้งแรกจากบรรดาเหล่าบริษัทวิดีโอเกมของจีน นั่นเท่ากับเป็นการขยายโอกาสการลงทุนในภาพรวม

โดยรวมแล้ว ผู้จัดการสินทรัพย์ที่สามารถเข้าใจความหมายของแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงทางด้านกฎระเบียบในประเทศจีนและสามารถค้นพบกลุ่มผู้นำที่เกิดขึ้นใหม่ ถึงจะเรียกได้ว่าเป็นผู้ที่อยู่ในสถานะอันได้เปรียบในการเข้าถึงศักยภาพของตลาดวิดีโอเกมและตลาด eSports ที่กำลังเติบโตของประเทศจีน

Sources:
1 Eastspring Investments, citing data from Newzoo Global Games Market Report from 2017 to 2019.
2 Eastspring Investments, citing Newzoo’s latest data available as at 17 October 2019.
3 World Bank. GDP per capita (constant 2010 US dollar), last updated on 16 October 2019.
4 Eastspring Investments, citing 2018 data from China Internet Network Information Center and EEDAR.
5 iResearch Global Group, June 2019. China’s online game market revenue are based on the financial results published by enterprises, interviews with experts and iResearch’s statistical model. Revenue of China’s mobile games market includes total the consumption of mobile game players in mainland China, as well as the revenue of Chinese mobile game enterprises on overseas mobile games market. 2. Some data will be adjusted in 2018 iResearch mobile games report.
6 Eastspring Investments, for illustrative purpose only, November 2019.
7 2017 World Championship eCharts, 23 September to 4 November 2017. Peak viewers (excluding China): 2,102,206; peak viewers (including China): 106,269,334.
8 Tencent Penguin Intelligence, June 2019, page 12.
9 Bank of America Merrill Lynch: Growing eSports market in China, with increasing user reach and investments, 22 April 2019, citing data from Tencent eSports, Newzoo, BofA Merrill Lynch Global Research.
10 Eastspring Investments, citing Bloomberg, monthly data from 28 November 2014 to 28 November 2019, in US dollar terms. The China video game stocks include a total of 16 China's listed video game stocks (7 in Hong Kong, 5 in Mainland China, 4 in the US). SD refers to standard deviation. Past performance is no guarantee of future results.

This document is produced by Eastspring Investments (Singapore) Limited and issued in:

Singapore and Australia (for wholesale clients only) by Eastspring Investments (Singapore) Limited (UEN: 199407631H), which is incorporated in Singapore, is exempt from the requirement to hold an Australian financial services licence and is licensed and regulated by the Monetary Authority of Singapore under Singapore laws which differ from Australian laws.


Hong Kong by Eastspring Investments (Hong Kong) Limited and has not been reviewed by the Securities and Futures Commission of Hong Kong.


This document is produced by Eastspring Investments (Singapore) Limited and issued in Thailand by TMB Asset Management Co., Ltd.


Indonesia by PT Eastspring Investments Indonesia, an investment manager that is licensed, registered and supervised by the Indonesia Financial Services Authority (OJK).


Malaysia by Eastspring Investments Berhad (531241-U).


United States of America (for institutional clients only) by Eastspring Investments (Singapore) Limited (UEN: 199407631H), which is incorporated in Singapore and is registered with the U.S Securities and Exchange Commission as a registered investment adviser.


European Economic Area (for professional clients only) and Switzerland (for qualified investors only) by Eastspring Investments (Luxembourg) S.A., 26, Boulevard Royal, 2449 Luxembourg, Grand-Duchy of Luxembourg, registered with the Registre de Commerce et des Sociétés (Luxembourg), Register No B 173737.


United Kingdom (for professional clients only) by Eastspring Investments (Luxembourg) S.A. - UK Branch, 125 Old Broad Street, London EC2N 1AR.


Chile (for institutional clients only) by Eastspring Investments (Singapore) Limited (UEN: 199407631H), which is incorporated in Singapore and is licensed and regulated by the Monetary Authority of Singapore under Singapore laws which differ from Chilean laws.


The afore-mentioned entities are hereinafter collectively referred to as Eastspring Investments.


The views and opinions contained herein are those of the author on this page, and may not necessarily represent views expressed or reflected in other Eastspring Investments’ communications. This document is solely for information purposes and does not have any regard to the specific investment objective, financial situation and/or particular needs of any specific persons who may receive this document. This document is not intended as an offer, a solicitation of offer or a recommendation, to deal in shares of securities or any financial instruments. It may not be published, circulated, reproduced or distributed without the prior written consent of Eastspring Investments. Reliance upon information in this posting is at the sole discretion of the reader. Please consult your own professional adviser before investing.

 

Investment involves risk. Past performance and the predictions, projections, or forecasts on the economy, securities markets or the economic trends of the markets are not necessarily indicative of the future or likely performance of Eastspring Investments or any of the funds managed by Eastspring Investments.


Information herein is believed to be reliable at time of publication. Data from third party sources may have been used in the preparation of this material and Eastspring Investments has not independently verified, validated or audited such data. Where lawfully permitted, Eastspring Investments does not warrant its completeness or accuracy and is not responsible for error of facts or opinion nor shall be liable for damages arising out of any person’s reliance upon this information. Any opinion or estimate contained in this document may subject to change without notice.


Eastspring Investments (excluding JV companies) companies are ultimately wholly-owned/indirect subsidiaries/associate of Prudential plc of the United Kingdom. Eastspring Investments companies (including JV’s) and Prudential plc are not affiliated in any manner with Prudential Financial, Inc., a company whose principal place of business is in the United States of America.